Obecny czas to Sob 0:04, 27 Kwi 2024 | Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zobacz posty bez odpowiedzi
Forum Wilkołak Strona GłównaForum Wilkołak Strona Główna
Użytkownicy Grupy Rejestracja Zaloguj

Mutacje w WFRP ed. I
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wilkołak Strona Główna » Warhammer FRP
Zobacz poprzedni temat | Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
TroxVan
Przywódca Stada Administrator


Dołączył: 11 Cze 2006
Posty: 1740
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Turek
Płeć: Wilk

PostWysłany: Pią 11:06, 29 Lut 2008    Temat postu: Mutacje w WFRP ed. I

Mutacje





Jeśli bohater miał bliski kontakt ze spaczeniem, ma “szansę”, że wystąpią u niego mutacje.
Przebywanie w pobliżu spaczenia (2-3 metry) przez ok. godzinę daje 25% szans na mutację. Każda następna godzina to kolejne 5% szansy (ok. pół dnia takiego kontaktu to pewny sposób na napiętnowanie demoniczną mocą). Dotknięcie spaczenia w surowej postaci to 85% szans.
Natomiast jego spożycie... no cóż, można tylko czekać na efekt. Te informacje tyczą się niewielkiej ilości spaczenia. W przypadku gdy ilość tej substancji jest większa niż jedna dawka, mistrz gry powinien zmodyfikować rzut. Jeśli oczywiście rzuca, czasem nie jest to konieczne. Mutacja zdobyta w ten sposób zwykle należy do “pierwszego stopnia”. Jest widoczna i ma wpływ na życie dotkniętej nią osoby. Da się ją jednak zamaskować.
Zwykle przyjmuję, że w rzucie K100: 1-80, to jedna mutacja pierwszego stopnia, 81-95 to jedna drugiego stopnia (lub k4 pierwszego, równa szansa) i 96-100 to mutacja trzeciego stopnia. (Dary takie losuje się w “tabeli przypadkowych naznaczeń”)

Kolejnym przykładem wystąpienia mutacji jest sytuacja gdy dana osoba oddaje cześć mrocznym bogom. Samo wyznawanie wiary nie przynosi jednak widocznych efektów. Ktoś taki jest wręcz bardziej odporny na oddziaływanie spaczenia. Dary otrzyma tylko wtedy gdy naprawdę chce je mieć. Sama żarliwa modlitwa do bogów może sprowadzić na wyznawcę dar. Zwykle potrzeba jednak czegoś więcej. Jakiś czyn dokonany w imię bogów chaosu jest dobrym przykładem i powinno się go nagrodzić. Znów losujemy mutację z “tabeli przypadkowych naznaczeń” tym razem jednak stopień naznaczenia określa mistrz gry i zależy on od rodzaju czynu a także logiki. To bogowie naznaczają delikwenta. Moc z jaką to zrobią zależy tylko od nich. Jeśli czyn, czy cokolwiek innego co sprowadziło dar było niegodne, nie powiodło się, lub w inny sposób uwłaczało bogom chaosu, na delikwenta może zostać sprowadzony obłęd lub np. klątwa. Natomiast jeśli bohater zachował się “właściwie” nic nie stoi na przeszkodzie, by dostał coś co pomoże mu służyć bogom chaosu jeszcze lepiej niż czynił to dotychczas. Za np. brutalne zamordowanie niewinnego przechodnia wyznawca może mieć ok. 5% szans na dar pierwszego stopnia. Jednak jeśli zgładzi on, dajmy na to, poborcę podatkowego, dając dużej, lecz kompletnie spłukanej rodzinie szansę na wyciągnięcie się z finansowego dołka (do tego może pożyczyć im pewną sumę), a potem przekona ich, że dokonał tego dzięki Bogom chaosu, sprawiając im nowych wyznawców? Wtedy na pewno zostanie nagrodzony tak, by zachęcić go do podobnych czynów. Mistrz gry sam wybierze odpowiednią mutację.

Wreszcie mutacjom mogą zostać poddani wyznawcy konkretnego Boga. Każdy bóg chaosu ma swój sposób nagradzania wyznawców, swoje dary, a także ulubione czyny je sprowadzające. Tak więc Khorne może nagrodzić kogoś za wyjątkowe męstwo w walce, zachowanie honoru w ekstremalnych warunkach, niesamowitą ilość zabitych w jednej bitwie wrogów, lub coś podobnego. Tzentch sprowadza na swoich najgorliwszych wyznawców nagrody za np. sprawienie, że kapłan dobrego boga porzuci swoją wiarę na rzecz Pana Przemian, doprowadzenie do obłędu ważnej dla społeczeństwa osoby lub zabicie kogoś przez manipulacje umysłami innych. Slannesh nagrodzi darem kogoś kto wciągną do kultu rekordową liczbę osób, doprowadzi do korupcji jakiegoś urzędnika... możliwości jest mnóstwo. Nurgle rozdaje nagrody wyjątkowo okrutnym ludziom, którzy na przykład w swoim ciele przynieśli do miasta jakąś niebezpieczną zarazę, lub zniszczyli psychicznie i fizycznie kogoś ważnego dla innych powodując falę cierpienia. Rogaty szczur nagradza głównie szczuroludzi więc nie będę się na jego temat rozpisywał... przynajmniej do czasu gdy nie opracuję zasad i profesji dla tej rasy.

Oczywiście stopień mutacji (darów jeśli chodzi o nazewnictwo z drugiej strony) zależy od samych czynów. Zwykle bohater dostanie dar pierwszego stopnia. Za jakieś niesamowite czyny może on zostać nagrodzony darem drugiego stopnia. Mistrz gry musi jednak uważać z czymś takim, to coś wyjątkowo potężnego, pokrewnego w pochodzeniu i w potędze punktom przeznaczenia. Tymczasem dary trzeciego stopnia mogą zostać przyznane tylko w niesamowitych okolicznościach. Podam przykład. Jeśli kapłan Nurgla zabije za pomocą zarazy cesarza imperium, to czyn taki kwalifikuje się na kilka darów drugiego stopnia lub jeden trzeciego. Podobnie generał Khorna wygrywający dla swego pana gigantyczną bitwę może zostać w ten sposób nagrodzony. Dary dla wyznawców konkretnego boga losuje się lub wybiera z jego własnej tabeli.

Mutacje pojawiają się również u stworzeń urodzonych przez zwierzoludzi. W tym przypadku są pewne i określa je mistrz gry. Chyba, że gracze zdecydowali się na stronę chaosu i któryś z nich wybrał na rasę zwierzoczłeka (losowanie postaci tak jak w przypadku innej wybranej rasy lecz dodatkowo 2K4 mutacji (darów) w rzucie K100: 1-80, to mutacja pierwszego stopnia, 81-95 to drugi stopień i 96-100 trzeci. (Dary takie losuje się w “tabeli przypadkowych naznaczeń”). Zwierzoludzie otrzymują również mutacje właściwe dla danej rasy. Typowi mają zwierzęcą twarz i nogi, a także rozrośnięte owłosienie.

Teraz pora na konkretne dary.
Przypadkowe naznaczenia.
Pierwszy stopień
Blada skóra (bez wpływu na charakterystykę, po powtórnym wylosowaniu –5 Ogł)
Wytrzeszczone oczy (bez wpływu na charakterystykę)
Rozrośnięte owłosienie (bez wpływu na charakterystykę)
Stwardniała skóra (1 PP na wszystkich częściach ciała)
Masywny szkielet (+1 Wt)
Deformacja wybranej części ciała (zmiany do wyboru mistrza gry)
Zanik szyi (bez wpływu na charakterystykę)
Trupi wygląd (-10 Ogł i – kolejne 10 po powtórnym wylosowaniu)
Wzrost (+2K10 cm wzrostu)
Czuły słuch (efekt kumuluje się po powtórnym wylosowaniu)
Bystry wzrok (efekt kumuluje się po powtórnym wylosowaniu)
Widzenie w ciemnościach (efekt kumuluje się po powtórnym wylosowaniu)
Głupota (podatny na głupotę)
Roślinożerność (bez wpływu na charakterystykę)
Szpony zamiast paznokci (bez wpływu na charakterystykę)
Niezwykle gruby (+1 Wt –1Sz)
Niezwykle chudy (-1Wt –10 do Us przeciwnika)
Łuski na wybranej części ciała (1 PP)
Dodatkowe palce (+K4)
Uczulenie (czasem dziwne: na magię, na krasnoludy)
Obłęd (+2K4 ulubione punkty poszukiwaczy przygód)
Nienawiść (do wybranej rasy)


Drugi stopień
Łuskowate pokrycie (3 PP na wszystkich częściach ciała)
Silne owłosienie (1 PP na korpusie i głowie)
Ulepszone zmysły ( czuły słych, bystry wzrok, znakomity węch)
Dodatkowe stawy (+10 Zr i WW lub +1 Sz i +10 I)
Bardzo twarda skóra (+2 PP na całym ciele)
Zwierzęca twarz (w większości przypadków bez wpływu na charakterystykę)
Zwierzęce nogi (+1K3 Sz)
Gnijąca skóra (+1 Wt +K4 Żw)
Dodatkowe oczy (Bystry wzrok)
Zwielokrotnione kończyny (+K3 ręce lub nogi, mogą zwiększać A lub Sz)
Oczy na szypółkach (bez wpływu na charakterystykę)
Ogon (+1A ogonem)
Skrzydła (1-80, umożliwiają szybowanie 81-100, latanie jak istota przyziemna)
Refleks (+10 I)
Zręczność (+10 Zr)
Charyzma (+10 do Cp i Ogł)
Furia (podatność na furię)
Trzeci stopień
Rozrost mięśni (+2 S)
Potężna wytrzymałość (+2 Wt)
Skrzydła (lot jak istota przyziemna)
Zwierzęce ciało (Powolna zmiana w zwierzę, charakterystyka +/- 1/10 do charakterystyki wybranego zwierzęcia)
Pazury (atak pazurami)
Wykręcenia (Skręcone zdeformowane ciało- wywołuje grozę)
Całkowity obłęd (6K6 punktów obłędu- choroby do wyboru mistrza gry)
Zmiennokształtność (jak dopelganger)
Ogon-maczuga (+1A ogonem +2do obrażeń)
Umysł ze stali (+10 do Int, Cp, Sw, Op, a także K6 punktów obłędu)
Broń zamiast rąk (+10 do Ww, stały rodzaj broni)
Owadzi pancerz (6 PP na całym ciele, wywołuje grozę, uniemożliwia noszenie niczego innego)
Centaur (wiadomo własny tułów połączony z tułowiem zwierzęcia, konia, tygrysa...)
Chaotyczne mutacje (ofiara dostaje 2K6 (K6) punktów obłędu a także: 3K6 mutacji pierwszego stopnia, 2K6 drugiego i K6 trzeciego. Staje się potworem chaosu)

Dary Khorna
Pierwszy stopień
Piętno Khorna (Psia twarz, znak na piersi...)
Rozrost mięśni (+1 S)
Wielka wytrzymałość (+1 Wt)
Zbroja przyrośnięta do ciała ( nie ogranicza inicjatywy)
Mistrz walki (+10 WW)
Błyskawiczne poruszanie się (+1 Sz, +10 I)
Łuski (1 PP na wszystkich częściach ciała)
Dodatkowe stawy (+10 Zr i WW lub +1 Sz i +10 I)
Furia bitewna (Wojownik na życzenie może wpaść w furię)
Słowo Khorna (+10 Cp, Sw, i Op)
Brak skóry (wywołuje strach)
Ogon (+1A ogonem)
Refleks (+10 I)
Zręczność (+10 Zr)
Ulepszone zmysły ( czuły słych, bystry wzrok, znakomity węch)
Przyzwanie (raz dziennie postać może przyzwać Krwiopuszcza ( jeden test siły woli), ten wykonuje jej rozkazy do czasu, aż stanie się niestabilny i zniknie)
Mniejszy przedmiot Khorna (broń lub zbroja postaci staje się magiczna lub dostaje następną zdolność mniejszego artefaktu)

Drugi stopień
Potężne mięśnie (+2 S)
Ogromna wytrzymałość (+2 Wt)
Utwardzenie zbroi (+2 PP zbroi)
Twarde łuski (2 PP na całym ciele)
Regeneracja ( jak trol)
Dodatkowe ręce (K3)
Demoniczna postać (Wywołuje grozę)
Odporność na trucizny (całkowita odporność na trucizny i choroby)
Władza (+30 Cp w kontaktach z istotami chaosu)
Naturalna arogancja (+10 Cp, odporność na strach i grozę)
Błyskawiczna reakcja (+10 I, +1 Sz)
Świta (Cztery krwiopuszcze zjawią się na żądanie osoby z tym darem i będą jej służyć, aż pożre je niestabilność. Daru można użyć raz dziennie)
Ogon-maczuga/Ogon-topór (+1A obrażenia +2)
Element ognia (Postać... płonie. Może użyć czaru kula ognia K4 razy na godzinę. Ogień nie ma wpływy na zbroję noszoną przez postać)
Trzeci stopień
Tytaniczne mięśnie (+3 S)
Tytaniczna wytrzymałość (+3 Wt)
Furia Khorna (W każdej rundzie walki postać testuje Op-30, Jeśli test się nie uda, wpada w bitewną furię mordując wszystko, oprócz innych wojowników khorna, a często nawet ich. Ataki są podwajane, a do obrażeń dodaje się 2, tymczasem obrażenia zadane wojownikowi są o dwa zmniejszane. Zbroja nie ma wpływu na jego inicjatywę.)
Większy artefakt Khorna ( wiadomo)
Gwardia pretoriańska (Bohater może przyzwać czterech krwiopuszczów większych herosów, odpornych na niestabilność w promieniu 12 metrów od niego. Będą mu służyć do odwołania. Dar działa raz dziennie)
Smocza postać (Bohater łączy w sobie cechy smoka i człowieka, wywołuje grozę, ma 3 PP na wszystkich częściach ciała, skrzydła umożliwiają mu latanie jak istota przyziemna, siła rośnie o 2)
Odporność na magię (postać może niszczyć rzucane na nią zaklęcia jak czarodziej czwartego poziomu)
Boska arogancja (Testy cech przywódczych, siły woli i opanowania są pasywnie zdawane)
Piekielny zew (Postaci towarzyszy ciągłe zawodzenie dusz zabitych przez niego wrogów i bitewny płacz jego przodków, staje się odporny na oddziaływania psychologiczne wywołane przez żywe istoty, a sam sieje grozę)
Bitewny płacz (Potężny dar możliwy do użycia tylko w dużych bitwach, jeśli postać nim obdarzona ma przed sobą co najmniej dwudziestu pięciu przeciwników. Niesamowita inkantacja przyzywa demoniczną potęgę samego Khorna. Postać wykonuje test podwojonej siły woli odejmując jeden za każdego przeciwnika lub przyjaciela jakiego chce objąć działaniem daru. Jeśli się udało, objęci magią boga krwi wojownicy walczą w furii do końca bitwy, a przeciwnicy muszą wykonać test swojego opanowania zmniejszonego o jeden na każdego znajdującego się w furii wojownika. Inaczej uciekną z krzykiem dostając 3K6 punktów obłędu)
Ulubieniec Boga Krwi (Jeśli bohater taki zostanie zabity w walce ma on 50% na to, że powstanie z martwych na pustkowiach chaosu, jego martwe ciało natychmiast spłonie, a wszystko co miał przy sobie zniszczone. Gdy dar zadziała, postać obudzi się gdzieś na pustkowiu z całym swoim ekwipunkiem. Khorne nie jest jednak zadowolony, że jego ulubieniec zginął, więc szansa ponownego zmartwychwstania zostaje zmniejszona o 20%)

Czwarty stopień
Demoniczność (bohater (zawsze generał chaosu) staje się demonem, ze wszystkimi wadami i zaletami, może dowolni zmieniać swoje ciało, gdyż jest ono jedynie odbiciem jego umysłu, charakterystyki pozostają bez zmian. Bohater może zawsze przenieść się do świata demonów, lecz z powrotem może zostać jedynie przyzwany. Jeśli chce, może pojawić się jednak na pustkowiach chaosu. Reszta zasad identyczna z zasadami demonów)

Dary Tzentcha
Pierwszy stopień
Przypływ magii (postać otrzymuje 2K4 punkty magii)
Błyskawiczne poruszanie się (+1 Sz, +10 I)
Pióra (1 PP na korpusie i ramionach)
Dodatkowe stawy (+10 Zr i WW lub +1 Sz i +10 I)
Furia bitewna (Wojownik na życzenie może wpaść w furię)
Słowo Tzentcha (+10 Cp, Sw, i Op)
Brak skóry (wywołuje strach)
Ogon (+1A ogonem)
Refleks (+10 I)
Zręczność (+10 Zr)
Ulepszone zmysły ( czuły słych, bystry wzrok, znakomity węch)
Przyzwanie (raz dziennie postać może przyzwać Horrora ( jeden test siły woli), ten wykonuje jej rozkazy do czasu, aż stanie się niestabilny i zniknie)
Mniejszy przedmiot Tzentcha (broń lub zbroja postaci staje się magiczna lub dostaje następną zdolność mniejszego artefaktu)
Deformacja wybranej części ciała (zmiany do wyboru mistrza gry)
Skrzydła (1-80, umożliwiają szybowanie 81-100, latanie jak istota przyziemna)

Drugi stopień
Dar magii (postać dostaje 3K4 punktów magii, wszystkie regenerują się z prędkością jednego na minutę)
Regeneracja ( jak trol)
Dodatkowe ręce (K3)
Demoniczna postać (Wywołuje grozę)
Odporność na trucizny (całkowita odporność na trucizny i choroby)
Władza (+30 Cp w kontaktach z istotami chaosu)
Naturalna arogancja (+10 Cp, odporność na strach i grozę)
Błyskawiczna reakcja (+10 I, +1 Sz)
Świta (Cztery Horrory zjawią się na żądanie osoby z tym darem i będą jej służyć, aż pożre je niestabilność. Daru można użyć raz dziennie)
Wiatr zmian (postać dostaje K3 mutacje)
Charyzma (+10 do Ogł)
Skrzydła ( bohater może latać jak istota przyziemna)

Trzeci stopień
Mistrzostwo magii (bohater dostaje 4K6 punktów magii wszystkie jej punkty regenerują się z prędkością jednego na rundę)
Większy artefakt Tzentcha ( wiadomo)
Gwardia pretoriańska (Bohater może przyzwać cztery horrory większych herosów, odpornych na niestabilność w promieniu 12 metrów od niego. Będą mu służyć do odwołania. Dar działa raz dziennie)
Ptasia postać (Bohater łączy w sobie cechy człowieka i ptaka, wywołuje grozę, ma 1 PP na wszystkich częściach ciała, skrzydła umożliwiają mu latanie jak istota pikująca, siła rośnie o 1)
Odporność na magię (postać może niszczyć rzucane na nią zaklęcia jak czarodziej czwartego poziomu)
Boska arogancja (Testy cech przywódczych, siły woli i opanowania są pasywnie zdawane)
Moc zmian (bohater po udanym teście siły woli może wywołać mutację pierwszego stopnia, ofiara również testuje siłę woli. Może być jednak hamowana przez wydawanie punktów magii.)
Krzyk Tzentcha. (Na życzenie bohater może wywoływać grozę w swoich przeciwnikach. Może jednak wydawać punkty magii by ograniczać opanowanie wroga)
Przepływ mocy (Bohater rzuca czary bez modyfikatora do inicjatywy)

Czwarty stopień
Demoniczność (bohater (zawsze generał chaosu) staje się demonem, ze wszystkimi wadami i zaletami, może dowolni zmieniać swoje ciało, gdyż jest ono jedynie odbiciem jego umysłu, charakterystyki pozostają bez zmian. Bohater może zawsze przenieść się do świata demonów, lecz z powrotem może zostać jedynie przyzwany. Jeśli chce, może pojawić się jednak na pustkowiach chaosu. Reszta zasad identyczna z zasadami demonów)

Dary Nurgla
Pierwszy stopień
Piętno Nurgla(Czyraki, nadgniłość...)
Żywotność (+1k4)
Wielka wytrzymałość (+2 Wt)
Zbroja przyrośnięta do ciała ( nie ogranicza inicjatywy)
Mistrz walki (+10 WW)
Błyskawiczne poruszanie się (+10 I)
Niezwykle gruby (+2do Wt)
Dodatkowe stawy (+10 Zr i WW lub +1 Sz i +10 I)
Zgniła skóra (-10% szansy trafienia dla przeciwnika –20 do ogłady, lub odwrotnie w przypadku kontaktów z wyznawcami Nurgla)
Słowo Nurgla (+10 Cp, Sw, i Op)
Brak skóry (wywołuje strach)
Ogon (+1A ogonem)
Refleks (+10 I)
Ulepszone zmysły ( czuły słych, bystry wzrok, znakomity węch)
Przyzwanie (raz dziennie postać może przyzwać Siewcę zarazy ( jeden test siły woli), ten wykonuje jej rozkazy do czasu, aż stanie się niestabilny i zniknie)
Mniejszy przedmiot Nurgla(broń lub zbroja postaci staje się magiczna lub dostaje następną zdolność mniejszego artefaktu)

Drugi stopień
Dar magii (postać dostaje 2K4 punkty magii, wszystkie regenerują się z prędkością jednego na minutę)
Żywotność (+2k4 punkty żywotności)
Regeneracja ( jak trol)
Dodatkowe ręce (K3)
Demoniczna postać (Wywołuje grozę)
Odporność na trucizny (całkowita odporność na trucizny i choroby)
Władza (+30 Cp w kontaktach z istotami chaosu)
Naturalna arogancja (+10 Cp, odporność na strach i grozę)
Błyskawiczna reakcja (+10 I, )
Świta (Czterech Siewców zarazy zjawi się na żądanie osoby z tym darem i będą jej służyć, aż pożre je niestabilność. Daru można użyć raz dziennie)
Wiatr zmian (postać dostaje K3 mutacje)
Gigantyczna wytrzymałość (+3do Wt)
Wielka siła (+1 S)
Rzygnięcie kwasem (k4 razy dziennie postać może zadać 3k6 obrażeń wybranemu celowi)
Chmura much (Te wielkie muchy obniżają szansę trafienia bohatera o 10% do tego w każdej rundzie atakują jego przeciwników raz z siłą 2)

trzeci stopień
Mistrzostwo magii (bohater dostaje 2K6 punktów magii, wszystkie jej punkty regenerują się z prędkością jednego na rundę)
Gigantyczna żywotność (+4k4 punkty +2 Wt)
Większy artefakt Nurgla( wiadomo)
Gwardia pretoriańska (Bohater może przyzwać czterech Siewców Zarazy większych herosów, odpornych na niestabilność w promieniu 12 metrów od niego. Będą mu służyć do odwołania. Dar działa raz dziennie)
Demoniczna postać (Bohater łączy w sobie cechy demona i człowieka wywołuje grozę, ma 4 PP na wszystkich częściach ciała, siła rośnie o 2)
Odporność na magię (postać może niszczyć rzucane na nią zaklęcia jak czarodziej czwartego poziomu)
Boska arogancja (Testy cech przywódczych, siły woli i opanowania są pasywnie zdawane)
Straszliwa zaraza (bohater jest nosicielem jakiejś wyjątkowo niebezpiecznej zarazy)
Przepływ mocy (Bohater rzuca czary bez modyfikatora do inicjatywy)
Produkcja (Bohater może wytwarzać “nurgliny” stworzenie jednego wymaga poświęcenia jednego punktu żywotności)
Wiatr zarazy (Bohater wydając wszystkie swoje punkty magii może przywołać straszliwy wiatr roznoszący zarazę, Działa on w promieniu równym wydanym punktom magii* 100 metrów. Wszystkie żywe istoty na tym obszarze muszą wykonać test wytrzymałości lub zapadają na losowo wybrane k4 choroby)

Czwarty stopień
Demoniczność (bohater (zawsze generał chaosu) staje się demonem, ze wszystkimi wadami i zaletami, może dowolni zmieniać swoje ciało, gdyż jest ono jedynie odbiciem jego umysłu, charakterystyki pozostają bez zmian. Bohater może zawsze przenieść się do świata demonów, lecz z powrotem może zostać jedynie przyzwany. Jeśli chce, może pojawić się jednak na pustkowiach chaosu. Reszta zasad identyczna z zasadami demonów)


Dary Slanesha
Pierwszy stopień
Przypływ magii (postać otrzymuje K4 punkty magii)
Charyzma (+10 do Ogł)
Niezaspokojony (czy trzeba coś wyjaśniać?)
Uwodziciel (+gadanina, uwodzicielstwo, charakteryzacja, błyskotliwość)
Sztuka manipulacji ( bohater dostaje +10 do wszystkich testów manipulacji innymi)
Błyskawiczne poruszanie się (+1 Sz, +10 I)
Słowo Slanesha (+10 Cp, Sw, i Op))
Ogon (+1A ogonem)
Refleks (+10 I)
Zręczność (+10 Zr)
Ulepszone zmysły ( czuły słych, bystry wzrok, znakomity węch)
Przyzwanie (raz dziennie postać może przyzwać demonicę ( jeden test siły woli), ten wykonuje jej rozkazy do czasu, aż stanie się niestabilny i zniknie)
Mniejszy przedmiot Slanesha (broń lub zbroja postaci staje się magiczna lub dostaje następną zdolność mniejszego artefaktu)
Deformacja wybranej części ciała (zmiany do wyboru mistrza gry w przypadku Slanesha zawsze na lepsze, a co jest najczęściej “deformowane”...?)
Skrzydła (1-80, umożliwiają szybowanie 81-100, latanie jak istota przyziemna)

Drugi stopień

Dar magii (postać dostaje 2K4 punktów magii, wszystkie regenerują się z prędkością jednego na minutę)
Regeneracja ( jak trol)
Niesamowita postać (+20 do Ogł)
Odporność na trucizny (całkowita odporność na trucizny i choroby)
Władza (+30 Cp w kontaktach z istotami chaosu)
Naturalna arogancja (+10 Cp, odporność na strach i grozę)
Błyskawiczna reakcja (+10 I, +1 Sz)
Świta (Cztery Demonice zjawią się na żądanie osoby z tym darem i będą jej służyć, aż pożre je niestabilność. Daru można użyć raz dziennie)
Wiatr zmian (postać dostaje K3 mutacje)
Niesamowita charyzma (+30 do Ogł)
Skrzydła ( bohater może latać jak istota przyziemna)
Eteryczność (postać na życzenie może stawać się eteryczna)


Trzeci stopień

Mistrzostwo magii (bohater dostaje 2K6 punktów magii wszystkie jej punkty regenerują się z prędkością jednego na rundę)
Większy artefakt Slanesha ( wiadomo)
Gwardia pretoriańska (Bohater może przyzwać cztery Demonice większe bohaterki, odporne na niestabilność w promieniu 12 metrów od niego. Będą mu służyć do odwołania. Dar działa raz dziennie)
Ideał boga (bohater staje się niesamowicie piękny, wszystkie testy ogłady są pasywnie zdawane, każda istota z jego rasy lub pokrewnej nie będzie mogła się mu oprzeć chyba że wykona udany test Sw)
Odporność na magię (postać może niszczyć rzucane na nią zaklęcia jak czarodziej czwartego poziomu)
Boska arogancja (Testy cech przywódczych, siły woli i opanowania są pasywnie zdawane)
Zmienna płeć (Postać może dowolnie zmieniać swoją płeć i nie ma to wpływu na jego psychikę)

Czwarty stopień
Demoniczność (bohater (zawsze generał chaosu) staje się demonem, ze wszystkimi wadami i zaletami, może dowolni zmieniać swoje ciało, gdyż jest ono jedynie odbiciem jego umysłu, charakterystyki pozostają bez zmian. Bohater może zawsze przenieść się do świata demonów, lecz z powrotem może zostać jedynie przyzwany. Jeśli chce, może pojawić się jednak na pustkowiach chaosu. Reszta zasad identyczna z zasadami demonów)


Na leży pamiętać, że każdy bohater może być również przez swego boga ukarany. Zwykle jest to klątwa, a jej długość i moc zależy od wielkości przewinienia. Może się jednak okazać, iż bohater został zmieniony w potwora chaosu lub stracony przez współwyznawców (częste jeśli chodzi o Khorna)

Sprawdził i przyjął – Yarpenn Zigrinn
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]


Ostatnio zmieniony przez TroxVan dnia Pią 11:43, 29 Lut 2008, w całości zmieniany 1 raz
...
Zobacz profil autora
Powrót do góry
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wilkołak Strona Główna » Warhammer FRP
Wyświetl posty z ostatnich:   
 
 
Wszystkie czasy w strefie GMT
Skocz do:  

Strona 1 z 1


Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Theme created OMI of Kyomii Designs for BRIX-CENTRAL.tk.