Autor Wiadomość
Dante
PostWysłany: Śro 12:23, 19 Lip 2006    Temat postu:

no i o to mi właśnie chodziło Razz
Ahroun
PostWysłany: Śro 11:20, 19 Lip 2006    Temat postu:

MG moze wszystko ale jezeli zaczyna zalatywac od jego strony chamstwem i bezczelnoscia to graczom samym odechciewa sie grac i zdarzaja sie takie sytuacje ze MG nasmiewa sie z graczy a to juz total chamstwo
wiec wedlug mnie MG nie moze wszystkigo
TroxVan
PostWysłany: Czw 3:09, 13 Lip 2006    Temat postu:

Ja i tak twierdze ze Mg może wszystko , to gracze musza sie wysilac , chba ze nie chcą grać to nie ... Prosic sie nie bedziem, a im mniej to wygodniej.
Dante
PostWysłany: Śro 19:59, 12 Lip 2006    Temat postu:

byle to "wszystko" nie przyczyniło się do ucieczki graczy i niechęci do gry z danym MG. A Świat Mroku ma to do siebie że tam jeśli przesadzimy to może się źle skończyć.
TroxVan
PostWysłany: Śro 9:53, 12 Lip 2006    Temat postu:

kotołaka , pajeczaka , hycli , świrnietych żmijusow ...

Mg Może Wszystko
Thar
PostWysłany: Wto 21:25, 11 Lip 2006    Temat postu:

W dodatkach klanowych nie ma czystej wiedzy systemowej. Po prostu, jeśli ktoś uwielbia grać malkavianem to po przeczytaniu dodatku o nich może wniknąć głębiej w ich chore umysły. O to chodzi.
Co do ganiania wampirów, MG może wprowadzić coś innego do gry
na przykład hmm.... kotołaka?
TroxVan
PostWysłany: Wto 12:41, 11 Lip 2006    Temat postu:

Posiadanie wiedzy o systemie stanowi nielada problem... Wiedząc że według zasad wampiw w wilkolaku odpada ganiamy je po cłym obszarze, Co by było gdyby wiedział to tylko Mg ?
Thar
PostWysłany: Pon 20:21, 10 Lip 2006    Temat postu:

Ja ze swojej strony pragnę namówić was do czytania dodatków do systemów Świata Mroku. Są naprawdę fenomenalne, szczególnie dodatki klanowe. Można poważnie rozbudować swoją postać o wiedzę, której inni będą nam zazdrościć.
TroxVan
PostWysłany: Czw 4:37, 06 Lip 2006    Temat postu:

Polecił bym książke na temat Wilkolaka, taki niewielki zbiór opowiadań -

"Kiedy ogarnie Cię szał ? "

wydawnictwo polskie "Mag" na licencji "Wighte Wolf"

Autorzy

- Bill Bridges
- Sam Chupp
- Vincent Courtney
- Migel D.Findley
- Owl Gotngback
- Scott Ciencin
- I inni
Gabriel
PostWysłany: Śro 22:58, 05 Lip 2006    Temat postu:

Jest jeszcze kilka możliwych wcieleń w Świecie Mroku:
-Członek Bractwa Arcanum, badacz wszystkiego co nadnaturalne (Halls of Arcanum, tylko angielski)
-Ghul, Niewolnik wampira (Ghul: Fatalne Uzależnienie, tylko angielski)
-Łowca wampirów/wilkołaków/etc. (tytułu nie pamiętam, jest polska wersja)

To wszystko, co mi przychodzi na myśl w tej chwili
Gabriel
PostWysłany: Śro 22:50, 05 Lip 2006    Temat postu:

Pozwolę sobie uzupełnić te informacje o kilka słów na temat Changelinga.

Ludzkość przestaje marzyć. Sny odchodzą w zapomnienie i jest ich coraz mniej. Ludzkie myśli robią się sterylne, szare wypełnione zmartwieniem o pracę, rachunki i koszt życia.
W takich warunkach muszą egzystować faerie, istoty ze snów. Niestety, nikt już w nie nie wierzy. Aby przetrwać, ich delikatne dusze muszą iść Drogą Odmieńca: przyoblec się w ludzkie ciało i żyć na na krawędzi między potężną Banalnością, która jest esencją tego, co nazywamy "szarą rzeczywistością" i zapomnienie o swojej fantastycznej naturze, a oddaniem się całkowicie Śnieniu, dzikiemu i perwersynejmu szaleństwu.
Odmieńcy muszą znaleźć środek między zarabianiem na chleb dla śmiertelnego ciała, a istnieniem w baśni, jako szlachetni rycerze, piękne damy, czy potwory, którymi straszy się dzieci.
Odmieńcy muszą pielęgnować ostatnich Prawdziwych Śniących- ludzia, którzy mają iskierkę wyobraźni- artystach, którzy potrafią jeszcze stworzyć dzieło, dzieki któremu ludzie zaczną marzyć. To oni są wątłą podstawą bytu faerie na ziemi.
Odmieńcy muszą pamiętać o swoim domu, mitycznej Arkadii, do której bramy zostały ostatecznie zatrzaśnięte. Nie jest to łatwe, gdyż Banalność niszczy te wspomnienia w umysłach baśniowego ludu. A przecież wspomnienia są wszystkim, co im po domu zostało...
Odmieńcy muszą stawić czoła wewnętrznym konfliktom. Chociaż wszechmocna Banalność zmusiła "dobre" i "złe" faerie do zjednoczenia, to jest sojusz bardzo kruchy- tak jak sojusz koszmaru ze snem. Znaczne są też tarcia między dumnymi Sidhe- szlachtą wśród istot ze snu, a pośledniejszym "ludem".
Odmieńcy muszą w końcu stawić czoła samotności w szarym tłumie.

Jak dla mnie jest to najpiękniejszy aspekt Świata Mroku. Szkoda tylko, że nie ma nikogo, kto stawiłby czoła podręcznikowi w języku angielskim.
Jeśliby ktoś chciał, mogę udostępnić elektroniczną jego wersję...
Thar
PostWysłany: Śro 15:20, 05 Lip 2006    Temat postu: Świat Mroku ogółem

Warto by na początku napisać co nieco odnośnie Świata Mroku dla tych, którzy jeszcze o nim nie słyszeli. (No dobra, jest ktoś taki?). Hmm, trudno:

Jest to system White Wolfa oparty i zakorzeniony w świecie, który jest właściwie odzwierciedleniem naszego, z drobnymi, zaledwie kosmetycznymi zmianami. Będę tutaj opisywał stary Świat Mroku, bo do takiego mam dostęp w wersji polskiej i taki znam. Pierwszą rzeczą, którą napisać wypada, a nawet trzeba jest podział owego świata. Możemy więc znaleźć takie oto podręczniki. (O każdym systemie mam zamiar napisać osobny temat później)
-Wampir Maskarada
-Wampir Mroczne Wieki
-Wilkołak Apokalipsa
-Mag Wstąpienie
-Changeling (nie polskie, ale ciekawe)
-Upiór
-Mumia
O ile pierwsze cztery systemy są świetne i dopracowane, trzymają klimat, rewelacyjnie się gra to kolejne już (nie wliczając Changeling’a, który nie doczekał się jeszcze wersji polskiej) są według mnie dziełem marketingu White Wolfa. Rozumiem poruszanie się po świecie wampirem, wilkołakiem, magiem, ale bycie upiorem, czy mumią nie za bardzo mi się podoba nawet pomimo tego, że mumie owe mało mają z bandażami wspólnego. Może to przez moje osobiste, konserwatywne poglądy, nie mam pojęcia...

Autorzy opisują ten świat jako nasz rzeczywisty w klimacie gotyk-punk (to już sprawa MG i graczy oczywiście). Zmierzamy do nieuniknionej zagłady, wszystko wymiera i gnije, ogromne aglomeracje pochłaniają nieliczne lasy, w których stłoczeni są ostatni Garou- Wilkołaki. W miastach goreje walka o wpływy pomiędzy Wampirami a w to wszystko pakują się Magowie poszukujący adeptów, energii magicznej i próbujący zmieniać świat w sposób zależny od frakcji. Można to określić słowami: „Kocioł Bałkański Dymi”. Zwykli ludzie nie liczą się w tym świecie, wszystkie większe firmy i instytucje kontrolują wampiry. Ogromny koncern Pentex, dzieło Żmija (wroga wilkołaków) zdobył właściwie monopol na każdym rynku. Komputery, zabawki, meble, wszystko to i wiele więcej produkowane jest przez Pentex właśnie. Koncern ten używa także środków narkotyzujących do produkcji wyrobów, przez co zyskuje sobie zwolenników i wiernych pracowników. Toksyczne odpady wywozi się do lasów, albo wyrzuca się do rzek. Na brudnych ulicach coraz więcej jest bezdomnych, rzadko pamięta się o teatrach czy operach. Nikt w nic nie wierzy, kościoły stoją puste, rozpadają się pod wpływem czasu. Święta Inkwizycja działa nadal pod nazwą Stowarzyszenie Leopolda, są wśród nich łowcy wampirów, wilkołaków i magów, którzy żyją samą chęcią pozbycia się tych istot raz na zawsze.

Wszystkie systemy oparte są na tej samej, niezwykle prostej i grywalnej mechanice (może rzuty podczas walk są nieco denerwujące, przy reszcie akcji sprawdzają się jednak bez zarzutów). Do całej zabawy potrzebujemy tylko kart postaci (lepiej sporządzić własne, standardowe są dość kiepskie) i 10 kości k10. Wystarczy spojrzeć na kartę postaci i dział kreacji bohatera aby domyślić się większości rzeczy. Podział statystyk jest w miarę logiczny i uporządkowany. Zastanawia mnie tylko fakt, że wampiry i wilkołaki posiadają tyle samo punktów na statystyki, ile mają magowie – niezwykli, ale jednak tylko ludzie z magicznymi zdolnościami. Jeżeli chodzi o zdolności nadprzyrodzone to wampiry mają swoje Dyscypliny działające w określony sposób, Wilkołaki posiadają Dary (Gai, a jakże) a magowie sfery nad którymi panują (wychodzą na tym najlepiej, ponieważ nie ma rzeczy, której mag nie mógłby zrobić, musi tylko wymyślić co, w jaki sposób i przy pomocy której ze stref zamierza czegoś dokonać. Zostaje oczywiście jeszcze rzut kośćmi k10).

Wilkołaki, Wampiry i Magowie dzielą się na swoje podgrupy. U Wilkołaków są to plemiona, u Wampirów klany a u Magów tradycje. Oczywiście każda z podgrup ma swoje charakterystyczne cechy, modele zachowań, charaktery i ulubione środowiska, niekiedy, jak w przypadku wampirów z klanu Nosferatu nawet osobliwy wygląd. Także każde plemię wilkołacze wygląda inaczej po przemianie w wilka. U magów natomiast od tradycji zależą ich cele.

Myślę, że przedstawiłem systemy Świata Mroku w jakimś-tam zarysie. Z góry przepraszam za mało wyczerpujące informacje, w razie pytań postaram się wyjaśniać wszystko na tyle, na ile wiem. Będę także umieszczać w tym dziale nieco tematów, jednak wszystko z czasem Moi Drodzy, wszystko z czasem...


P.S. Trox, znów dzięki, tym razem za ten dział, jesteś wspaniałym człowiekiem...

Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group.
Theme created OMI of Kyomii Designs for BRIX-CENTRAL.tk.